Aus den Tiefen auferstanden – Interview mit Wolfgang Emmer zum Release von „Subsiege“

Subsiege von Icebird Studios

Die Münchner Entwicklerfirma Icebird Studios bringt am 8. März März 2017 gemeinsam mit dem Publisher Headup Games das FFF-geförderte Unterwasserstrategiespiel Subsiege auf den Markt. Ein Gespräch mit Geschäftsführer Wolfgang Emmer über die schwierige Finanzierung des Games, Vorzüge und Verbesserungsvorschläge für Indie-Entwickler am Standort Bayern, sowie das neue Förderprogramm mit der Verlagsgruppe Computec.

Wie habt ihr es geschafft, Headup Games als Publisher zu gewinnen?

Wolfgang Emmer: Wir haben bereits in der Vergangenheit mit Headup Games als Publisher gearbeitet und blicken hier auf eine sehr gute Zusammenarbeit zurück. Vor allem eine unkomplizierte, offene und direkte Kommunikation haben uns hier die Entscheidung leicht gemacht.

Als ersten Schritt der Kooperation musstet ihr den Titel des Games von „Submerge“ zu „Subsiege“ ändern. Warum?

Subsiege hat sich seit dem ersten Prototypen immer wieder verändert und verbessert. Wir arbeiten nun nicht mehr an einer Studentenversion, sondern nähern uns langsam dem Release. Die Namensänderung war für uns daher ein logischer und wichtiger Schritt.

Ihr habt neben der FFF Gamesförderung auch noch mit einer Kickstarter Kampagne nach Unterstützung für euer Game gesucht. War die Kampagne erfolgreich?

Leider haben wir unser Finanzierungsziel nicht innerhalb der Kampagne erreicht. Unsere Reichweite war zur damaligen Zeit einfach zu gering.
Jedoch war das Feedback von Personen, die unser Spiel gesehen haben, durchwegs positiv, weshalb wir uns auch dazu entschlossen hatten, weiter zu machen. Sehr viele Fans, die wir während der Kampagne gewonnen haben, nehmen noch immer an unseren Playtests teil.

Wie lange habt ihr für die gesamte Finanzierung gebraucht?

Die gesamte Finanzierung hat sich über einen sehr langen Zeitraum erstreckt, da wir die Entwicklung nicht nur über Förderungen finanzieren, sondern parallel an weiteren Projekten arbeiten, die zur Finanzierung beitragen.

Wie beurteilt ihr die Lage für Indie-Entwickler Studios am Standort München / Bayern? Was läuft gut, was könnte verbessert werden?

Gerade als Indie-Entwickler hat man in München viele Vorzüge im Vergleich zu anderen Standorten, nicht nur durch die Gamesförderung des FFF Bayern, sondern auch durch die Unterstützung junger Unternehmen, durch Einrichtungen wie zum Beispiel den GBM (Games Bavaria Munich e.V.) oder Games Bavaria.

Kritikpunkte lassen sich natürlich immer finden, aber da der Standort München für die Branche immer wichtiger wird, wird es natürlich auch schwieriger, den Ansprüchen aller Studios entgegen zu kommen. Für Existenzgründer ist München / Bayern mit dem FFF in Sachen Games unserer Meinung nach führend in Deutschland. Jedoch mangelt es an der Anschlussförderung / Finanzierung.

Als Unternehmen mit 23 Mitarbeitern stehen uns im Vergleich zu anderen Branchen kaum vergleichbare Finanzierungsmöglichkeiten zur Verfügung. Als Unternehmen, das mit klassischen Industrieunternehmen und Filmproduzenten auch an Software, Visualisierungen und Simulationen arbeitet, sehen wir uns aber trotz dieser Defizite gut aufgestellt. Verbesserungsmöglichkeiten sehen wir also im Bereich der Mittelstandsförderung und der Öffnung und der Anpassung der existierenden Förderprogramme für die Gamesentwicklung.

Neben der FFF Gamesförderung habt ihr als drittes Studio Medialeistungen im Wert von 150.000 EUR von der Verlagsgruppe Computec erhalten. Die höchste Summe, seit Beginn des Programms.

Das war eine große Überraschung, über die wir uns sehr gefreut haben. Dank einer sehr proaktiven Zusammenarbeit seitens Computec können wir hier in Deutschland einiges bewegen. Die Zielgruppe von Subsiege ergänzt sich sehr gut mit der Zielgruppe der Leser und Zuschauer der Computec-Formate.

Haben die Medialeistungen geholfen, Aufmerksamkeit und Interesse auf euer Game zu steigern?

Auf jeden Fall. Die Kampagne wird langsam hochgefahren und erreicht ihren Höhepunkt mit dem Release. Bereits in den letzten Monaten ließen sich aber schon schöne Statistiken und Zahlen aus den ersten Veröffentlichungen ableiten. Dieses Programm sorgt endlich für die nötige Sichtbarkeit der Spiele und ist dementsprechend genauso wertvoll wie die Förderung des FFF selbst.

Wie verlief die Zusammenarbeit mit Computec?

Sehr zufriedenstellend. Computec hat uns vor allem zu den Playtests tatkräftig und proaktiv untersützt. Man merkt, dass Computec hier etwas bewegen will und dafür hoch motiviert mit den Entwicklern zusammenarbeitet.

Was für eine Marketing-Strategie habt ihr daneben noch für das Game verfolgt?

Wir haben bereits früh damit begonnen, die Community mit ins Boot zu holen. Das hat uns nicht nur viel hilfreiches Feedback gebracht, sondern auch eine feste Fanbase etabliert, zu der auch einige Streamer und Blogger gehören. Wir konzentrieren unsere Bemühungen in diesem Bereich vor allem auf die USA, da wir mit der Zusammenarbeit mit Computec nahezu perfekt den deutschen Markt und unsere Zielgruppe dort erreichen. Eine Ausweitung der Zusammenarbeit mit Computec oder einem anderen Partner für den internationalen (englisch-sprachigen) Markt wäre der nächste logische Schritt.

Ihr konntet – auch dank der Förderung – den Traum der eigenen Spieleentwicklung realisieren. Reicht das, um die regelmäßigen Gehälter eurer Mitarbeiter zu garantieren?

J-ein, das reicht leider nicht. Zwar ist die Entwicklung auf geringem Gehaltsniveau gesichert, aber mit der Entwicklung alleine ist es nicht getan. Ein vernünftiges Marketing Budget sowie ein Budget für ein Live-Team gehören hier ebenfalls noch dazu. Denn die ersten zwei Wochen nach dem Release entscheiden über Erfolg oder Misserfolg. Dieses Live-Team werden wir aber selbst aus eigener Tasche bezahlen müssen.

Wir haben dank der Förderung von Subsiege durch den FFF die strategisch richtige Entscheidung getroffen, die „Unreal-Engine“ als einer der ersten Firmen in Deutschland einzusetzen und können dieses Wissen und den Vorsprung nun erfolgreich auf dem Markt ausspielen. Dies sichert uns glücklicherweise einen gewissen Rahmen als Ergänzung zum ursprünglichen Entwicklungsbudget und erlaubt unserem Unternehmen die Zusammenarbeit mit diversen Film und Industriepartnern in den Bereichen VR / AR Visualisierungen und Simulationen. Somit also ein J-ein. Zwar reicht die direkte Förderung nicht aus, aber durch die strategisch richtige Wahl der Technologie haben wir einen Weg gefunden, dies ein wenig zu kompensieren.

 

Über Subsiege
Im Multiplayer müssen die Spieler im Jahr 2063 nach dem Schmelzen der Polkappen um ihr Überleben kämpfen. Dazu suchen sie in untergegangenen Städten nach Rohstoffen, bergen Schätze und bekämpfen gegnerische Attacken. In diesem Online-Echtzeitstrategiespiel treten die Spieler gegeneinander an, um sich in Planung, Strategie und Taktik zu messen. Das Ziel ist es, möglichst lange unter Wasser zu bleiben, gegebenenfalls auch mit Hilfe des gegnerischen Sauerstoffs.

Der FFF Bayern hat die Entwicklung des Prototypen des Echtzeit-Strategiespiels im November 2014 mit 80.000, die Produktion im April 2016 mit 120.000 Euro gefördert. Zusätzlich erhielt die Firma 150.000 Euro Medialeistungen von der Fürther Verlagsgruppe Computec, die die Herausbringung des Games unterstützen.

 

Über Icebird Studios
Icebird Studios ist spezialisiert auf die Verwendung der Unreal Technologie für die Entwicklung von Games. Mit ihrer langjährigen Erfahrung erweitern sie bekannte IPs aus Film und Buch auf digitale Plattformen. Gemeinsam mit starken Partnern aus der Industrie realisieren sie Visualisierungen und Simulationen im Bereich VR / AR.

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